Interview de Pint Shot Riot - un groupe EA Artwerk

Il y a quelques jours, le site a sollicité la communauté afin de lui permettre de poser des questions aux groupes musicaux d’EA Artwerk. Aujourd’hui, après les réponses des Pint Shot Riot, c'est au tour de Bang Camaro, et plus précisément de Bryn Bennet de se prêter au jeu du Q&A.

PL - Comment avez-vous réussi à travailler avec EA Trax ? Qu’est-ce que cela vous a apporté (réputation, expérience…) ?

PSR - Nous avons été repérés par un D.J. à Los Angeles qui a transmis notre travail à quelqu’un d’EA, ça vient réellement de là. Cela nous a apporté une fantastique exposition médiatique, ce qui a permis à beaucoup de personnes d’écouter notre musique qu’ils n’auraient pas entendue autrement, et ça a été une super expérience en tous points. Et je peux aussi entendre ma propre chanson quand je joue à FIFA, ce qui est très agréable.

PL - D’autres éditeurs vous ont-ils contactés ? Si oui, pouvez-vous en citer un ou deux ?

PSR - Je ne préfère pas m’immiscer dans cette affaire si c’est ok.

PL - Proposez-vous à des développeurs de créer une musique pour un jeu ou font-ils appel à vous ? Ou les deux ? Dans ce cas, avez-vous des exemples pour chacune de ces deux situations ?

PSR - Non, nous faisons simplement la meilleure musique que nous pouvons et nous laissons les développeurs choisir ce qu’ils sentent le mieux pour leurs jeux.

PL - Quelles ont été vos premières impressions quand l’une de vos musiques a été intégrée à la bande sonore d’un jeu célèbre ?

PSR - La première fois que j’ai entendu cela, c’était quand la démo de Fight Night Round 4 avait été mise en ligne sur le Xbox Live et c’était presque surréaliste. Le sentiment le plus étrange que j’ai ressenti, ça a été la première fois que j’ai joué à FIFA 10 parce que j’avais hâte d’y jouer et j’avais presque oublié que nous étions dedans. Quand elle est arrivée (la musique), je me suis senti tellement surpris !

PL - Quelles sont vos principales inspirations pour créer une musique ?

PSR - Essentiellement, je pense que c’est la vie que nous observons autour de nous. Il y a aussi les relations que nous avons eues et le sentiment d’être vivant en 2010 en vivant à Coventry.

PL - Il y a-t-il des limitations techniques quand vous voulez intégrer une chanson dans un jeu ? Avez-vous eu à en modifier une pour un jeu ?

PSR - Eh bien, nous avons dû fournir une version instrumentale de notre piste mais tout le reste appartient aux développeurs.

PL - Quand, dans le développement d’un jeu, l’équipe s’intéresse-t-elle à la bande sonore ?

PSR - Je crois que c’est un élément important du jeu et que EA fait bien son travail sur la répartition des éléments à intégrer.

PL - Combien de fois avez-vous participé à l’intégration d’une musique dans un jeu maintenant ?

PSR - Je pense quatre fois avec FIFA 10, Sims 3, Need For Speed Nitro et Fight Night Round 4.

PL - Choisissez-vous les jeux sur lesquels vous voulez travailler ?

PSR - Non, nous laissons cela à EA, nous essayons simplement de faire la meilleure musique que nous pouvons.

PL - Pour vous, quel est le jeu qui a la meilleure bande sonore ?

PSR - Peut-être les Tony Hawk 1 à 3. Il y avait des chansons légendaires dans ces jeux.

PL - Quels sont vos jeux préférés ?

PSR - Fifa, UFC Undisputed, C.O.D 4 et House of the Dead Overkill sur Wii.

PL - Combien de temps par mois jouez-vous aux jeux vidéo ?

PSR - Trop souvent !

PL - Quelles études avez-vous faites ?

PSR - J’ai étudié la musique au collège de Coventry durant deux ans et je suis aussi allé en collège hôtelier pendant deux ans. Etudier la musique a été brillant, je jouais tous les jours avec mes amis mais je n’ai pas appris grand-chose !

PL - Quel est le montant des royalties perçus pour une chanson dans FIFA 10 ?

PSR - Ils ne vous paient pas, vous venez juste faire de la capture de mouvements. J’ai même fait tous les trucs de portier et les coups francs de Ronaldo.

PL - En général, combien de personnes travaillent sur l’enregistrement d’une chanson ?

PSR - Je crois que vous avez le groupe, un producteur et un ou deux assistants du producteur.